วันจันทร์ที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2557

การแก้โจทย์ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ ชนิดตัวแปร และหลักดำเนินการทางคณิตศาสตร์


การแก้โจทย์ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์


1.ระบุสิ่งที่โจทย์ต้องการ 
2.รูปแบบผลลัพธ์ 
3.ข้อมูลนำเข้า 
4.ประกาศค่าตัวแปล
5.ประมวลผล
          - เริ่ม
          - ประกาศค่าตัวแปล
          - กำหนดให้ เป็น 0
          - Input (รับข้อมูลเข้า)
          - ประมวลผล
          - แสดงผลลัพธ์
          - จบ


ขนิดตัวแปล

Integer  จำนวนเต็มบวก และจำนวนเต็มลบ เลขฐานสิบ ฐานแปด และฐานสิบหก

Float   เก็บจำนวนจริงทั้งบวกและลบ ทั้งมีทศนิยม และไม่มีทศนิยม

String  เก็บจำนวนตัวเลข และ ข้อความ

Array   เก็บข้อมูลทเป็นชุด หรือ อาร์เรย์

Object  เก็บข้อมูลในลักษณะออปเจ็กต์เพื่อการเรียกใช้เป็น Class Object หรือ Function

Type juggling  เก็บข้อมูลในลักษณะเฉพราะหรือผู้ที่ใช้เพิ่มเข้ามา


หลักดำเนินการทางคณิตศาสตร์
การดำเนินการทางคณิตศาสตร์ต้องดำเนินการตามลำดับหัวข้อดังต่อไปนี้ในนิพจน์คณิตศาสตร์ จากซ้ายไปขวา
ลำดับการดำเนินการ หรือวิธีการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และภาษาโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์ แสดงดังนี้ คือ
  1. ดำเนินการในวงเล็บก่อน จากซ้ายไปขวา
  2. เลขยกกำลัง และ กรณฑ์ จากซ้ายไปขวา
  3. การคูณ และ หาร จากซ้ายไปขวา
  4. การบวก และ การลบ จากซ้ายไปขวา

วงเล็บและเลขยกกำลัง

      เมื่อพบวงเล็บหรือเลขยกกำลังในนิพจน์ ให้ดำเนินการคำนวณนิพจน์ย่อยที่อยู่ในวงเล็บหรือคำนวณเลขยกกำลังก่อน

ตัวอย่าง:
(2 + 3) * (4 -1) + 23
(2 + 3) * (4 -1) + 23
5 * (4 -1) + 23
5 * (4 -1) + 23
5 * 3 + 23
5 * 3 + 8

การคูณและการหาร

      คำนวณผลคูณและผลหารในนิพจน์ พึงระวังว่าการคูณไม่ได้จำเป็นต้องทำก่อนการหาร การดำเนินการที่ถูกต้องเมื่อพบเครื่องหมายคูณและเครื่องหมายหารต่อเนื่องกันคือต้องทำจากซ้ายไปขวาเสมอ

ตัวอย่าง : 5 * 4 - 9 / 3
(5 * 4) - (9 / 3)
20 - 3
17

การบวกและการลบ

     ลำดับสุดท้ายคือการบวกและการลบ เช่นเดียวกับการคูณและการหาร การบวกและการลบทำจากซ้ายไปขวาเสมอ

ตัวอย่างเมื่อคำนวณตามกฎทั้งหมด

       (1 + 8) * (4 - 1) + 16 / 23

(1 + 8) * (4 - 1) + 16 / 23
9 * (4 - 1) + 16 / 23
9 * 3 + 16 / 23
9 * 3 + 16 / 8
9 * 3 + 16 / 8
27 + 16 / 8
27 + 2
29

ซูโดโค้ด (Pseudocode)

ซูโดโค้ด (Pseudocode)
     เป็นคำอธิบายขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม โดยใช้ถ้อยคำผสมระหว่างภาษาอังกฤษและภาษาการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง จะช่วยให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถพัฒนาขั้นตอนต่าง ๆ ให้เป็นโปรแกรมได้ง่ายขึ้น ส่วนใหญ่มักใช้คำเฉพาะ (Reserve Word) ที่มีในภาษาการเขียนโปรแกรมและมักเขียนด้วยตัวอักษรตัวใหญ่ ซูโดโค้ดที่ดี จะต้องมีความชัดเจน สั้น และได้ใจความ ข้อมูลต่าง ๆ ที่ใช้จะถูกเขียนอยู่ในรูปของตัวแปร

ตัวอย่างที่ 1 การเขียนซูโดโค้ด สำหรับให้คอมพิวเตอร์หาค่าเฉลี่ยจากข้อมูลที่รับเข้าทางแป้นพิมพ์ ถ้าใส่ค่าศูนย์แสดงว่าหยุดป้อนข้อมูล เขียนได้ดังนี้

Algorithm การหาค่าเฉลี่ย
    1. เริ่มต้น
    2. ตัวนับ = 0
    3. ผลรวม = 0
    4. รับค่าทางแป้นพิมพ์เก็บไว้ในตัวแปร (ข้อมูล)
    5. ถ้า ข้อมูล มากกว่า 0
        เพิ่มค่าตัวนับขึ้นหนึ่งค่า
        ผลรวม = ผลรวม + ค่าข้อมูล
        ย้อนกลับไปทำขั้นตอนที่ 3
        ถ้าไม่มากกว่าไปทำขั้นตอนที่ 5
    6. ค่าเฉลี่ย = ผลรวมหารด้วยตัวนับ
    7. แสดงค่าเฉลี่ยทางจอภาพ (ทศนิยมสองตำแหน่ง)

จบ

Algorithm Average_Sum
    1. START
    2. count =0
    3. sum = 0
    4. INPUT (value)
    5. IF value > 0 THEN
        count = count +1
        sum = sum + value
        GOTO 3
        ELSE GOTO 5
    6. average = sum / count
    7. OUTPUT (average)
END



ตัวอย่างที่ 2 การเขียนซูโดโค้ด คำนวณหาพื้นที่สามเหลี่ยม หรือเขียนเป็นภาษาอังกฤษได้ดังนี้
Algorithm การหาพื้นที่สามเหลี่ยม
    1. เริ่มต้น
    2. รับค่าความยาวของฐานมาเก็บในตัวแปร X
    3. รับค่าความยาวของสูงมาเก็บในตัวแปร Y
    4. คำนวณหาพื้นที่ ARRAY = ( X*Y ) / 2
    5. แสดงผลพื้นที่
จบ


Algorithm Average_Sum
    1. START
    2. READ X
    3. READ Y
    4. Compute ARRAY = ( X*Y ) / 2
    5. Print ARRAY
END

สัญลักษณ์ Flowchart


สัญลักษณ์ Flowchart คำว่า Flowchart มักนำไปใช้ในทางโปรแกรม กล่าวคือสำหรับคนที่ศึกษาเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม ก่อนอื่นจะต้องเข้าใจ Flowchart กันเสียก่อน วันนี้บล็อกสัญลักษณ์ของเรา เลยได้นำเสนอ สัญลักษณ์ต่างๆ ที่ใช้ใน Flowchart แสดงกระบวนการทำงานต่างๆ ความหมายต่างๆ ของสัญลักณ์ใน Flowchart นั่นเอง มาดูกันเลยครับ ว่าสัญลักษณ์แต่ละอันนั้นหมายความว่าอย่างไร






หลักในการเขียนโฟลว์ชาร์ต

หลักในการเขียนโฟลว์ชาร์ต

     ในการเขียนผังงานหรือโฟลว์ชาร์ต ต้องรู้จักเลือกใช้รูปภาพหรือสัญลักษณ์ที่เหมาะสม รวมถึง อุปกรณ์ที่ช่วยในการเขียนผังงานที่เรียกว่า “ Flow Chart Template “ ซึ่งอุปกรณ์นี้จะช่วยให้การเขียน ผังงานสะดวกและรวดเร็วยิ่งขึ้น ในการเขียนผังงานนี้จะเขียนตามขั้นตอนและวิธีการประมวลผลที่ได้ ทำการวิเคราะห์งานเอาไว้แล้ว ซึ่งต้องพิจารณาตามลำดับก่อนหลังของการทำงาน เพื่อจัดภาพของผังงานให้เป็นมาตรฐานง่ายต่อการเข้าใจ และช่วยให้การเขียนโปรแกรมจากผังงานมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เพื่อให้การเขียนผังงานเป็นมาตรฐานเดียวกันจะใช้ลำดับในการเขียนผังงานดังนี้

     1. การกำหนดค่าเริ่มต้น เป็นการกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปรต่างๆ ที่จำเป็นบางตัว ได้แก่ตัวแปรที่ใช้เป็นตัวนับ หรือตัวแปรที่เป็นตัวคำนวณผลรวมต่างๆ
     2. การรับข้อมูลเข้า เป็นการรับข้อมูลนำเข้ามาจากแหล่งข้อมูลต่างๆ เพื่อใช้เป็นส่วนหนึ่งของการประมวลผล แล้วนำค่ามาเก็บไว้ในตัวแปรใด ๆ ที่กำหนดเอาไว้
     3. การประมวลผล เป็นการประมวลผลตามที่ได้มีการกำหนด หรือเป็นการคำนวณต่างๆ ซึ่งจะต้องทำทีละลำดับขั้นตอนและแยกรูปแต่ละรูปออกจากกันให้ชัดเจนด้วย
     4. การแสดงผลลัพธ์ เป็นการแสดงข้อมูลที่ได้จากการคำนวณหรือผลลัพธ์ที่ต้องการหรือค่าจากตัวแปรต่างๆ ซึ่งการแสดงผลลัพธ์นี้มักจะกระทำหลังจากการประมวลผลหรือหลังจากการรับข้อมูลเข้ามาแล้ว


ข้อสังเกตในการเขียนโฟลว์ชาร์ต

1. โฟลว์ชาร์ตใด ๆ จะมีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดเพียงอย่างละแห่งเดียวเท่านั้น
2. ทุกสัญลักษณ์ที่ใช้แทนขั้นตอนการทำงาน จะต้องมีทิศทางเข้าเพียง 1 แห่งและทิศทางออกเพียง 1 แห่งเท่านั้น ยกเว้นสัญลักษณ์ของจุดเริ่มเริ่มต้น จุดสิ้นสุด จุดต่อ และ การตัดสินใจ
3. ทิศทางของลำดับขั้นตอนการทำงานในโฟลว์ชาร์ตนิยมเขียนจากซ้ายไปขวาหรือจากบนลงล่าง
4. หลีกเลี่ยงการขีดเส้นโยงไปโยงมาในลักษณะที่ตัดกัน ถ้าจำเป็นต้องโยงเส้นดังกล่าวถึงกันควรใช้เครื่องหมายต่อจุดเพื่อเชื่อมความสัมพันธ์แทน
5. สัญลักษณ์ต่าง ๆ นั้นจะเปลี่ยนรูปเป็นอย่างอื่นไม่ได้ ต้องเป็นไปตามมาตรฐานที่กำหนดไว้แล้วเท่านั้น
6. ควรมีเครื่องหมายลูกศรกำกับทิศทางทางไหลให้กับแต่ละสัญลักษณ์ ด้วย
7. คำอธิบายการทำงานควรเขียนให้สั้นเข้าใจง่ายและเขียนในสัญลักษณ์ของโฟลว์ชาร์ตทั้งหมดหากมีคำอธิบายเพิ่มเติมให้เขียนไว้บนสัญลักษณ์ด้านขวา
8. ในการเขียนโฟลว์ชาร์ตควรเขียนให้เป็นระเบียบ เรียบร้อย และสะอาด

ผังงาน (Flowchart Diagram)

ความหมายของผังงาน

 ผังงาน (Flowchart) คือ รูปภาพ (Image) หรือสัญลักษณ์(Symbol) ที่ใช้เขียนแทนขั้นตอน คำอธิบาย ข้อความ หรือคำพูด ที่ใช้ในอัลกอริทึม (Algorithm) เพราะการนำเสนอขั้นตอนของงานให้เข้าใจตรงกัน ระหว่างผู้เกี่ยวข้อง ด้วยคำพูด หรือข้อความทำได้ยากกว่า 


ผังงานแบ่งได้ 2 ประเภท 


1. ผังงานระบบ (System Flowchart) 
คือ ผังงานที่แสดงขั้นตอนการทำงานในระบบอย่างกว้าง ๆ แต่ไม่เจาะลงในระบบงานย่อย 
2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) 
คือ ผังงานที่แสดงถึงขั้นตอนในการทำงานของโปรแกรม ตั้งแต่รับข้อมูล คำนวณ จนถึงแสดงผลลัพธ์ 



ประโยชน์ของผังงาน 


1. ทำให้เข้าใจ และแยกแยะปัญหาได้ง่าย (Problem Define) 
2. แสดงลำดับการทำงาน (Step Flowing) 
3. หาข้อผิดพลาดได้ง่าย (Easy to Debug) 
4. ทำความเข้าใจโปรแกรมได้ง่าย (Easy to Read) 
5. ไม่ขึ้นกับภาษาใดภาษาหนึ่ง (Flexible Language) 



การโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง หรือ การโปรแกรมโครงสร้าง ประกอบด้วยอะไรบ้าง 
     

     มีหลักการ 3 อย่างนี้คือ การทำงานแบบตามลำดับ(Sequence) การเลือกกระทำตามเงื่อนไข(Decision) และ การทำซ้ำ(Loop) แม้ตำราหลาย ๆ เล่มจะบอกว่า decision แยกเป็น if กับ case หรือ loop นั้นยังแยกเป็น while และ until ซึ่งแตกต่างกัน แต่ผมก็ยังนับว่าการเขียนโปรแกรม แบบมีโครงสร้างนั้น มองให้ออกแค่ 3 อย่างก็พอแล้ว และหลายท่านอาจเถียงผมว่าบางภาษาไม่จำเป็นต้องใช้ Structure Programming แต่เท่าที่ผมศึกษามา ยังไม่มีภาษาใด เลิกใช้หลักการทั้ง 3 นี้อย่างสิ้นเชิง เช่น MS Access ที่หลายคนบอกว่าง่าย ซึ่งก็อาจจะง่ายจริง ถ้าจะศึกษาเพื่อสั่งให้ทำงานตาม wizard หรือตามที่เขาออกแบบมาให้ใช้ แต่ถ้าจะนำมาใช้งานจริง ตามความต้องการของผู้ใช้แล้ว ต้องใช้ประสบการณ์ในการเขียน Structure Programming เพื่อสร้าง Module สำหรับควบคุม Object ทั้งหมดให้ทำงานประสานกัน



1. การทำงานแบบตามลำดับ 
(Sequence)


     รูปแบบการเขียนโปรแกรมที่ง่ายที่สุดคือ เขียนให้ทำงานจากบนลงล่าง เขียนคำสั่งเป็นบรรทัด และทำทีละบรรทัดจากบรรทัดบนสุดลงไปจนถึงบรรทัดล่างสุด สมมติให้มีการทำงาน 3 กระบวนการคือ อ่านข้อมูล คำนวณ และพิมพ์
2. การเลือกกระทำตามเงื่อนไข
(Decision or Selection)

     การตัดสินใจ หรือเลือกเงื่อนไขคือ เขียนโปรแกรมเพื่อนำค่าไปเลือกกระทำ โดยปกติจะมีเหตุการณ์ให้ทำ 2 กระบวนการ คือเงื่อนไขเป็นจริงจะกระทำกระบวนการหนึ่ง และเป็นเท็จจะกระทำอีกกระบวนการหนึ่ง แต่ถ้าซับซ้อนมากขึ้น จะต้องใช้เงื่อนไขหลายชั้น เช่นการตัดเกรดนักศึกษา เป็นต้น ตัวอย่างผังงานนี้ จะแสดงผลการเลือกอย่างง่าย เพื่อกระทำกระบวนการเพียงกระบวนการเดียว

3. การทำซ้ำ 
(Repeation or Loop)


     การทำกระบวนการหนึ่งหลายครั้ง โดยมีเงื่อนไขในการควบคุม หมายถึงการทำซ้ำเป็นหลักการที่ทำความเข้าใจได้ยากกว่า 2 รูปแบบแรก เพราะการเขียนโปรแกรมแต่ละภาษา จะไม่แสดงภาพอย่างชัดเจนเหมือนการเขียนผังงาน ผู้เขียนโปรแกรมต้องจินตนาการด้วยตนเอง



หลักการเขียนโปรแกรม


ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมจะต้องเข้าใจหลักเกณฑ์ของภาษา
โปรแกรม และระบบการทำงานของคอมพิวเตอร์ ว่ามีโครงสร้างและวิธีการใช้คำสั่งอย่างไร ซึ่งในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มีหลักเกณฑ์การเขียนโปรแกรม ประกอบด้วย ขั้นตอนดังนี้คือ
                         1. ทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหา
                         2. กำหนดแผนในการแก้ปัญหา
                         3. เขียนโปรแกรมตามแผนที่กำหนด
                         4. ทดสอบและตรวจสอบความถูกต้องของโปรแกรม
                         5. นำโปรแกรมที่ผ่านการทดสอบไปใช้งาน


ทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหา

       ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องทำความเข้าใจและทำการวิเคราะห์ปัญหาเปํนลำดับแรก เพราะการทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหาเป็นสิ่งที่สำคัญโดยที่ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องวิเคราะห์ปัญหาร่วมกับนักวิเคราะห์ระบบว่าโจทย์ต้องการผลลัพธ์อะไร และการให้ได้มาซึ่งผลลัพธ์นั้น ต้องป้อนข้อมูลอะไรบ้าง และเมื่อป้อนข้อมูลเข้าไปแล้วจะทำการประมวลผลอย่างไร สิ่งหล่านี้ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องทำความเข้าใจให้ถูกต้อง เพราะถ้าผู้เขียนโปรแกรมวิเคราะห์ปัญหาไม่ถูกต้อง ผลลัพธ์ที่ได้ออกมาก็อาจจะไม่ตรงกับความต้องการของโจทย์ได้



กำหนดแผนในการแก้ปัญหา

           หลังจากทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหาโจทย์จนได้ข้อสรปุว่าโจทย์ต้องการอะไรแล้วผู้เขียนโปรแกรมก็จะทำการกำหนดแผนในการแก้ไขปัญหาโดยการเขียนผังงาน (Flowchart) ซึ่งการเขียนผังงานคือการเขียนแผนภาพที่เป็นลำดับ เพื่อแสดงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมเพื่อให้ง่ายต่อการทำความเข้าใจ การเขียนผังงานมี 3 แบบคือ แบบเรียงลำดับ(Sequential) แบบมีการกำหนดเงื่อนไข(Condition) และแบบมีการทำงานวนรอบ(Looping)


เขียนโปรแกรมตามแผนที่กำหนด

          เมื่อผู้เขียนโปรแกรมเขียนผังงานเสร็จเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือ การเขียนโปรแกรมตามผังงาน ที่ได้กำหนดเอาไว้ ในกรณีที่เขียนด้วยภาษาซี การเขียนโปรแกรมก็ต้องเป็นไปตามกฎเกณฑ์และโครงสร้างของภาษาซี เท่านั้น



ทดสอบและตรวจสอบความถูกต้อง

         หลังจากขียนโปรแกรมเสร็จแล้วให้ทดลองคอมไพล์โปรแกรมว่ามีจุดผิดพลาดที่ใดบ้าง ในภาษาซีการคอมไพล์ โปรแกรมจะใช้วิธีการกดปุ่ม Alt + F9 ในกรณีที่ มีข้อผิดพลาดจะแสดงในช่องด้านล่างของหน้าจอเอดิเตอร์ ในส่วนของกรอบ message ให้อ่านทำความเข้าใจ และแก้ไขตามที่โปรแกรมแจ้งข้อมูลผิดพลาด เมื่อเสร็จแล้วให้ทดลองรันโปรแกรม


นำโปรแกรมที่ผ่านการทดสอบไปใช้งาน

         ถ้าหากรันโปรแกรมแล้วใช้งานได้แสดงว่าจะได้ไฟล์ที่มีส่วนขยายเป็น EXE เพื่อนำไปทดสอบ้งานในที่ต่างๆ และถ้านำไปใช้งานแล้วมีปัญหาก็ให้ทำการแก้ไขโปรแกรมอีกครั้ง แต่ถ้ารันโปรแกรมแล้วไม่มีปัญหาใดๆ แสดงว่าโปรแกรมนี้ใช้งานได้อย่างสมบูรณ์ จากนั้นผู้เขียนโปรแกรม ก็ต้องจัดทำคู่มือประกอบการใช้งานและนำไปเผยแพร่ต่อไป




อัลกอริทึม

Algorithm คืออะไร

       เป็นส่วนหนึ่งในขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เกิดจากแนวคิดอย่างเป็นระบบเพื่อนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ต้องการและเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามความต้องการหรือแก้ปัญหาใด ๆ ประกอบด้วยชุดของการทำงานที่ชัดเจน  ดังนั้นหากออกแบบอัลกอริทึมได้ดี  เมื่อนำไปเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ใด ๆ ก็จะได้ผลลัพธ์ตามความต้องการ
      โดยทั่วไปแล้วในชีวิตประจำวันของมนุษย์    ทั้งในการทำงานและการแก้ปัญหาต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์หรือไม่ก็ตามมักจะเกี่ยวข้องกับอัลกอริทึมอยู่แล้ว ยกตัวอย่างเช่น วิธีการปฐมพยาบาลตำราประกอบอาหาร  เป็นต้น    ซึ่งอธิบายขั้นตอนต่าง ๆ ด้วยภาษาที่อ่านแล้วเข้าใจง่าย   แต่ในด้านคอมพิวเตอร์นั้นจำเป็นที่จะต้องเรียนรู้คำสั่งต่างๆ เพิ่มเติมเพื่อให้คอมพิวเตอร์ สามารถเข้าใจได้

ที่มาของคำว่าอัลกอริธึม (Algorithm) 

          คำที่ตั้งให้เป็นเกียรติแก่ อแลน เดอะ กอริทึม ทิวริง (Alan The Gorithm Turing) ผู้ค้นพบว่าการพิสูจน์ทางคณิตศาสตร์หรือปัญหาทางตรรกะ สามารถหาคำตอบได้ด้วยชุดของขั้นตอนวิธีที่ถูกต้อง


ประโยชน์ของอัลกอริธึม (Algorithm) 

     ทำให้ไม่สับสนกับวิธีดำเนินงาน เพราะทุกอย่างจะถูกจัด

เรียงเป็นขั้นตอนมีวิธีการและทางเลือกไว้ให้ เมื่อนำมาใช้จะ

ทำให้การทำงานสำเร็จอย่างรวดเร็ว ทำให้ปัญหาลดลงหรือ

สามารถค้นหาต้นเหตุของปัญหาได้อย่างรวดเร็ว เนื่องจาก

กระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม ขั้นตอน และความสัมพันธ์ 

ออกมาให้เห็นอย่างชัดเจน


ตัวอย่างการเขียนอัลกอริทึม
ตัวอย่างที่ 1 การเขียนซูโดโค้ด สำหรับให้คอมพิวเตอร์หาค่าเฉลี่ยจากข้อมูลที่รับเข้าทางแป้นพิมพ์ ถ้าใส่ค่าศูนย์แสดงว่าหยุดป้อนข้อมูล เขียนได้ดังนี้

Algorithm การหาค่าเฉลี่ย
    1. เริ่มต้น
    2. ตัวนับ = 0
    3. ผลรวม = 0
    4. รับค่าทางแป้นพิมพ์เก็บไว้ในตัวแปร (ข้อมูล)
    5. ถ้า ข้อมูล มากกว่า 0
        เพิ่มค่าตัวนับขึ้นหนึ่งค่า
        ผลรวม = ผลรวม + ค่าข้อมูล
        ย้อนกลับไปทำขั้นตอนที่ 3
        ถ้าไม่มากกว่าไปทำขั้นตอนที่ 5
    6. ค่าเฉลี่ย = ผลรวมหารด้วยตัวนับ
    7. แสดงค่าเฉลี่ยทางจอภาพ (ทศนิยมสองตำแหน่ง)

จบ


ตัวอย่างที่ 2 การเขียนซูโดโค้ด คำนวณหาพื้นที่สามเหลี่ยม หรือเขียนเป็นภาษาอังกฤษได้ดังนี้
Algorithm การหาพื้นที่สามเหลี่ยม
    1. เริ่มต้น
    2. รับค่าความยาวของฐานมาเก็บในตัวแปร X
    3. รับค่าความยาวของสูงมาเก็บในตัวแปร Y
    4. คำนวณหาพื้นที่ ARRAY = ( X*Y ) / 2
    5. แสดงผลพื้นที่
จบ